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L'atelier du designer : Comment l'étude de l'ergonomie débute en décidant d'Acheter une imprimante 3D pour adolescent.
L'achat d'une imprimante 3D ouvre à l'adolescent l'atelier du designer, lui offrant une introduction pratique à l'ergonomie. La possibilité de matérialiser ses créations force le jeune à considérer concrètement l'interaction avec l'utilisateur : optimiser la prise en main, gérer le poids et adapter les dimensions. Chaque essai est un test d'utilisabilité. Ce processus d'itération physique enseigne que l'efficacité du design repose non seulement sur l'esthétique
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il y a 21 heures7 min de lecture


Le manifeste du Maker : Réinventer la consommation après avoir décidé d'Acheter une imprimante 3D pour adolescent.
L'achat d'une imprimante 3D permet à l'adolescent de rédiger son Manifeste du Maker et de réinventer sa consommation. Le jeune passe du statut de consommateur passif à celui de citoyen producteur actif. La machine favorise l'autosuffisance en lui permettant de réparer ou de fabriquer lui-même des pièces de rechange ou des objets personnalisés introuvables. Cette capacité à créer ce dont on a besoin inculque une philosophie de vie basée sur l'autonomie et la pensée critique
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il y a 2 jours8 min de lecture
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